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Criação de Personagens
Prelúdio
Antes de montar a ficha pense bem no seu conselho, evitem personagens que não sejam típicos dos clã. Invente, mas não viajem alem do real. Após determinar quem é você, passe para o item seguinte.
Natureza e Comportamento
A natureza é como o personagem é por dentro e o comportamento é como ele se demonstra para os outros. Fatores importantes ao compor a personagem. As Naturezas e comportamentos são os seguintes: Excêntrico, Arquiteto, Autocrata, Bom Vivant, Caçador de emoções, Celebrante, Competidor, Conformista, Criança, Diretor, Durão, Esperto, Fanático, Filantropo, Galante, Gozador, Juiz, Mártir, Masoquista, Monstro, Pedagogo, Penitente, Perfeccionista, Ranzinza, Rebelde, Sobrevivente, Solitário, Tradicionalista, Valentão, Visionário, Idealista, Soldado, Diletante e Cientista.
Atributos
Todos os personagens possuem 3 categorias de atributos Físicos (divididos em Força, Destreza e Vigor), Sociais (divididos em carisma, manipulação e aparência) e Mental (percepção, inteligência e raciocínio). O personagem deve escolher qual das 3 categorias será a sua principal, secundária e terciária. Após determinar esta ordem ele recebe um certo número de pontos para dividir entre seus atributos; os primários recebem 9 pontos, os secundários recebem 6 pontos e por fim os terciários recebem 5 pontos.
Habilidades
O que o personagem sabe fazer. Também estão divididas em 3 categorias: Talentos (prontidão, esportes, esquiva, empatia, expressão, intimidação, liderança, manha e lábia), Perícias (Empatia com animais, ofícios – craft , condução, etiqueta, armas de fogo, armas brancas, performance, segurança, furtividade e sobrevivência) e Conhecimento (acadêmicos, computador, finanças, investigação, direito, lingüística, medicina, ocultismo, política e ciência). Assim como nos atributos o jogador deve priorizar suas habilidades. As primarias recebem 15 pontos, as secundarias 10 e as terciárias recebem 7 pontos. Antecedentes
Os possíveis antecedentes para um Ancilla são: Contados, Aliados, Recursos, Geração (até o Maximo de 5 pontos sendo assim de 8ª geração), Influencia, fama, Rebanho, prestigio de clã (até 2 pontos), Mentor (se você escolher mentor acima de 4 ele será um Primogen da cidade). O personagem possui 6 pontos para gastar em antecedentes respeitando alguns limites relatados acima e seu status é fixo e vale 2 pontos e não precisa ser comprado com estes 2 pontos. Obs: Nenhuma influencia poderá ser maior do que 4 pontos. Algumas poderão ser modificadas caso o nível seja de 4 devido as influencias já estabelecidas.
Nova classificação dos antecedentes:
Contatos
Com os contatos certos, você pode adquirir informações úteis. Embora possuir um informante não implique necessariamente em um criado leal ou em ajuda, isto significa que você sabe a quem perguntar sobre as coisas que estão acontecendo.
Em termos de jogo, o número de Características Contato permite a você descobrir rumores e informações. Quando você chama seus contatos, dá uns poucos telefonemas, checar com certos informantes e molha algumas mãos. Em troca, você obtém rumores e informações como se possuísse um certo montante de Influência. Fazer isso lhe indica exatamente o que está acontecendo em uma determinada área da cidade. Você adquire informação de um nível igual ao número de Contatos que você usa. Se você gastar três Características Contato para descobrir o que ocorre na indústria, por exemplo, você adquire informações como se as desencavasse utilizando Influência (Indústria) 3. A vantagem de se ter o Antecedente Contatos é que eles podem ser, da próxima vez, empregados em outra área, fornecendo informações sobre os mais variados temas através do jogo.
Usar Contato para descobrir uma informação secreta ou especialmente perigosa pode exigir que você gaste algum dinheiro ou deva alguns favores, a critério do Mestre. Em certas ocasiões, certos acidentes podem fazer com que os contatos em uma determinada área sumam, como uma greve afetando os contatos na indústria ou uma conjunção astrológica particularmente importante fazer com que todos os seus contatos em Ocultismo saiam correndo da cidade e vão para as montanhas munidos de telescópios. Além disso, seus contatos não irão agir para lhe dar ajuda (um informante na delegacia lhe repassa o ocorrido, mas não lhe tirará da cadeia se você for preso) e nem servir como seus lacaios. Aliados e Lacaios são os Antecedentes apropriados para tanto.
Fama
Alguns vampiros foram Abraçados quando eram ricos ou de uma elite talentosa. Como resultado, alguns cainitas podem ser distinguidos pelos dias em que respiravam. Embora sua notoriedade freqüentemente se esvaia com o tempo, sua Fama o faz reconhecido pelos mortais.
Fama lhe permite exercer algumas conexões além do alcance comum. Certamente, se você possuir Influência, pode mudar as coisas em nível estadual ou mesmo nacional, mas com Fama, você pode telefonar para seus Contatos, gastar sua Influência ou Recursos em maior escala sem maiores impedimentos. Isto não indica que ter Fama o possibilita fazer qualquer coisa, mas apenas que ajuda. Sua Fama total indica até que ponto você pode usar seus Contatos, Influência ou Recursos de forma desimpedida.
Quando você força seus contatos, influências ou dinheiro além do normal, você utiliza-se de sua imagem e popularidade para tanto, gastando todas as suas Características Fama até a próxima sessão de jogo. Por isso, Fama é mais utilizada entre as sessões para facilitar planos de longo alcance.
Alcance da Fama
Número / Alcance Máximo para Antecedentes
Fama ´1 / Cenário local
Fama ´2 / Cidade
Fama ´3 / Estado
Fama ´4 / Estados vizinhos
Fama ´5 / O país inteiro
Em termos menos mecânicos, a Fama também dita o quanto você é reconhecido entre os mortais por uma razão ou outra. O Mestre deve sempre fazer os efeitos de sua Fama aparente e mortais podem lhe reconhecer mesmo quando isso não seja conveniente. Ser um dos criminosos mais procurados do país ou ter estrelado a última novela da Globo faz algo pela reputação de um indivíduo também.
Fama possui suas limitações. Faz pouco sentido você possuir este Antecedente se você foi dado como morto pelos humanos. Além disso, nem sempre Fama faz com que você se faça imediatamente conhecido; você pode ser apenas famoso para um determinado grupo em particular ou reconhecido como expert em um campo, sendo praticamente desconhecido fora do mesmo.
Rebanho
Seja por você sempre estar rodeado por um bando de cultistas mortais ou apenas ter acesso livre a bancos de sangue, seu Rebanho lhe dá garantias de um certo volume de sangue para se alimentar. Você não precisa ir muito longe para caçar; seu Rebanho, sempre que estiver disponível, providencia-lhe o sustento necessário.
Você precisa descrever ao Mestre qual é a natureza exata de seu rebanho, desde que estas Características podem ser perdidas através de acidentes ou sabotagens. Você pode ter condicionado mortais a serem receptivos ao Beijo, acessar suprimentos de um hospital fora dos canais normais ou simplesmente possuir um bando de fanáticos religiosos que lhe dá sangue de boa vontade. Cada Característica Rebanho pode ser usada para adquirir um Ponto de Sangue extra por sessão de jogo. Você pode fazer isso, imediatamente antes de entrar no jogo, representando que tenha previamente se alimentado e assim aumentando o número de Pontos de Sangue com o qual você entra no live. Você também necessita de 15 minutos para procurar seu rebanho e ganhar o sangue.
Membros de seu Rebanho (assumindo que este seja composto de pessoas ao invés de sacos plásticos) não são necessariamente competentes ou leais — você meramente se alimenta delas. Aliados ou Lacaios precisam ser adquiridos se você deseja mais delas. Influência
A sociedade mortal constróem muitas instituições. Quando os humanos crescem suas cidades, eles formam áreas de controle que são manipuladas pelos cainitas escondidos em seu meio. Se você possui Influência, você pode manipular ou controlar algumas áreas da sociedade mortal, levando a cidade a se desenvolver na direção que você deseja. Sua Influência pode ser usada indiretamente para atacar seus inimigos enquanto protegem seus próprios assuntos ou para adquirir informações e recursos especiais.
Influência pode provir de diversas áreas. Você precisa comprá-las em separado; assim, é possível possuir Influência (Universidade) 4 e ainda Influência (Polícia) 3 independentemente, precisando gastar pontos em separado para adquirir cada uma das mesmas.
Muitas cidades possuem mais Influência disponível em uma área que em outra. Por exemplo, São Paulo possui muita Influência (Indústria) disponível, enquanto Brasília possui um largo quinhão de Influência (Política).
Os Mestres devem mapear o quanto de Influência existe disponível em cada área da cidade (o manual Leis da Cidade, que explica como ambientar uma cidade para o projeto trará regras mais detalhadas para tanto). Uma vez que toda Influência disponível em dada área tenha sido adquirida, as únicas saídas serão aumentar.
O nível de influência em cada um destes campos de atuação se encontra listado a seguir. Note-se entretanto, que cada nível trata-se apenas de uma sugestão das possíveis influências que são exercidas em tal área. Outras formas de influenciá-la podem ser definidas, custando em pontos o indicado pelo bom senso dos jogadores e Mestres e tendo-se os níveis de influências sugeridos como orientadores neste processo. A Influência pode até mesmo exceder os patamares aqui listados, os anciões podendo exercer grandes montantes poder.
Nota: Uma personagem nunca pode possuir mais Influência (incluindo a soma de todas as áreas em que ela possui alguma Influência) que a soma do número total de Características Físicas, Sociais e Mentais que possua. Afinal, há um limite das coisas que você possa manipular em sua noite.
Alta Sociedade
A nata da sociedade costuma se mover em círculos de riqueza e elegância. Muitos vampiros acham tais posições atraentes e compartilham das paixões dos ricos e famosos. Ter contato com atores famosos, celebridades e pessoas ricas garante um certo montante de influência. Combinado com Fama, um pouco de Influência (Alta Sociedade) pode levar um vampiro aos mais exclusivos círculos sociais. Entre estes círculos, pode-se encontrar diletantes e artistas de todos os tipos, famílias quatrocentonas, modelos, astros do rock e atletas famosos.
1
Aprender sobre o que está na moda. Obter ingressos “difíceis de conseguir” para determinados shows. Saber sobre shows, concertos ou recitais bem antes do público em geral tomar conhecimento
2
Rastrear diversas celebridades ou luminares. Ser o “entendido local” de um determinado campo de entretenimento “Emprestar” R$ 2000,00 de amigos ricos 3
Esmagar carreiras promissoras. Ser íntimo de pessoas acima de sua condição social
4
Status de celebridade menor
5
Aparecer brevemente em um talk-show que não esteja para sair do ar.
Arruinar um novo clube, galeria, festival ou outro local de encontro da alta sociedade
Burocracia
Você controla várias agências e escritórios. Por lidar com o serviço público e programas sociais, você pode ignorar regulamentos e deturpar a burocracia infernal para seu benefício. Influência (Burocracia) é útil para colocar em operação ou destruir negócios, falsificar ou adquirir alvarás e documentos e manipular as organizações públicas. Funcionários públicos em nível municipal, assistentes sociais e outros servidores do governo são aliados e contatos em potencial.
1
Rastrear contas de luz, água e similares
2
Falsificar um documento de identidade (certidão de nascimento, carteira de identidade, CPF carteira de motorista, certificado de alistamento, certidão de casamento) . Cortar a água, luz, energia ou telefone de uma residência pequena . Fechar uma pequena rua ou parque. . Pedir ajuda pública (R$500,00)
3
Falsificar uma certidão de óbito, passaporte ou visto de permanência
Fechar uma escola pública por um dia . Fechar um negócio menor que viole alguma lei
4
Autorizar uma escuta telefônica . Falsificar escritura de terrenos . Iniciar uma investigação departamental
5
Começar, parar ou alterar um programa municipal . Fechar um grande negócio que viole alguma lei . Destruir os registros de uma pessoa a nível municipal . Rezonear áreas (destinadas à habitação, comércio, indústria e assim por diante)
Finanças
Manipular o mercado, a bolsa de valores e investimentos é um passatempo para a maioria dos cainitas, especialmente aqueles que se utilizam deste conhecimento para manter sua riqueza escondida. Embora o montante de dinheiro que você tenha disponível seja função de seus Recursos, a Influência (Finanças) pode ser usada para controlar ou iniciar pequenos negócios, esmagar ou apoiar instituições financeiras e alterar registros de crédito. É certo que tal poder sobre o dinheiro não deve ser usado levianamente — fortunas são feitas e destruídas com o puxão das cordas certas. Corporações, banqueiros, financistas e comerciantes são achados neste campo
1
Tomar conhecimento sobre de transações maiores e eventos econômicos
Elevar o capital (R$ 2000,00)
2
Rastrear uma pequena conta não protegida . Elevar o capital para comprar um pequeno negócio (loja menor, sem filiais)
3
Adquirir um grande negócio (um grande supermercado ou uma cadeia de pequenas lojas)
4
Manipular as transações bancárias locais (alterações de crédito, adiar depósitos) . Arruinar um pequeno negócio
5
Controlar um aspecto das transações bancárias envolvendo a cidade (arranjar feriados bancários, manipular as taxas de câmbio) . Arruinar um grande negócio . Adquirir uma companhia maior
Igreja
Embora a igreja moderna possua muito menos influência que sua contraparte medieval, sua política ainda exerce um controle razoável sobre a comunidade. Saber como as pessoas apropriadas encaram sua religião, seja ela Cristianismo, Judaismo, Budismo, Islamismo, Hinduismo ou Xintoismo (grupos alternativos como a Rosacruz e os maçons são considerados da alçada da Influência (Ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as mesmas. Quando você exerce sua Influência (Igreja), você muda a política religiosa, afeta a designação do clero e acessa uma determinada variedade de conhecimentos. Contatos e aliados afetados pela Influência (Igreja) incluem padres, ministros, bispos, caçadores de bruxas ligados à igreja, ordens sagradas e vários coroinhas e outros assistentes.
1
Identificar os membros mais proeminentes de uma religião no local
Passar-se por um membro do clero . Acesso a registros eclesiásticos (batismos, casamentos, enterros, etc...)
2
Identificar membros do alto clero . Rastrear os membros regulares da congregação . Suspender os membros de suas funções
3
Abrir ou fechar uma única igreja . Ter acesso às coleções eclesiásticas (R$ 500,00) . Localizar um caçador menor associado à Igreja . Acesso à informação privada e aos arquivos de uma igreja
4
Desacreditar ou suspender membros do alto clero . Manipular ramos regionais da Igreja
5
Organizar protestos maiores . Ter acesso aos conhecimentos antigos da Igreja
Indústria
As rodas do trabalho industrial alimentam todos os mercados e economias do mundo. Máquinas, fábricas e trabalhadores da linha de montagem tentam assegurar todas as comodidades da vida moderna. Controle sobre a Influência (Indústria) altera a formação de conglomerados e subsidiárias, movimenta os protestos operários, determina a localização de fábricas e dos produtos manufaturados. Operários, engenheiros, diretores, construtores civis e trabalhadores manuais de todos os tipos são encontrados nesta área.
1
Tomar conhecimento sobre projetos industriais e movimentos
2
Concluir projetos menores . Arranjar “acidentes” e sabotagens Ter acesso aos fundos industriais ou operários (R$ 1000,00)
3
Organizar greves ou manifestações menores . Apropriar-se de maquinário por um curto período de tempo
4
Fechar ou revitalizar uma pequena planta industrial
5
Manipular uma grande indústria local
Justiça
Desde que a maioria das operações cainitas são, no mínimo, com um pé na ilegalidade, uma determinada influência sobre juizes e advogados é indispensável. Aqueles vampiros que lidam com a lei freqüentemente puxam as cordas para que as atividades questionáveis de sua sociedade continuem sem serem notadas ou punidas. É claro que um pouco de Influência (Justiça) pode ser utilizada para atrapalhar os negócios de um inimigo. Esta Influência vai desde as escolas e firmas de direito a advogados, juizes e promotores públicos.
1
Conseguir representação gratuita para casos menores
2
Evitar liberdade condicional para algumas transgressões . Ter casos menores “esquecidos” ou perdoados 3 . Manipular pequenos procedimentos legais (pequenas audiências, contratos menores, datas de julgamento) . Acesso público a pequenos fundos da corte (R$ 500,00)
Conseguir bons advogados ou promotores públicos para determinados casos
4
Emitir intimações . Liberar casos da corte . Ter a maioria das transgressões “esquecidas” ou perdoadas Cancelar ou conseguir liberdade condicional
5
Arquivar tudo, exceto investigações mais sérias . Ter procedimentos de deportação sustentados contra alguém
Mídia
Controlar a atenção da mídia e desviá-la dos vampiros é a chave para a manutenção da Máscara. Colocar ênfase em determinados eventos pode colocar um inimigo em uma posição indesejável na frente de todas as atenções ou desacreditar um rival. Com Influência (Mídia), você pode abafar ou alterar histórias, controlar as operações de novos canais de TV, repórteres ou estações de rádio, mudar a opinião pública, com VJs, DJs, editores, repórteres, câmeras, fotógrafos e agências de notícia à sua disposição. A critério do Mestre, Influência (Mídia) permite a você acessar áreas mais técnicas da televisão, rádio ou cinema.
1
Ter conhecimento sobre “manchetes” antes do público Submeter pequenos artigos (apresentando motivos para fazê-lo)
2
Reprimir (mas não eliminar) pequenos artigos ou reportagens . Colocar embasamento em informações obtidas através de investigações jornalísticas
3
Iniciar novas investigações e reportagens . Colocar fundos em projetos jornalísticos e “evaporar” com eles (R$ 500,00) Fundamentar histórias e projetos
4
Falsificar escândalos locais
5
Impedir completamente a publicação de pequenos artigos locais ou reportagens
Ocultismo
O mundo secreto do sobrenatural possui seus segredos, conspirações e facções. Obviamente, um vampiro está ciente que coisas estranhas existem fora do dia a dia da maioria (afinal, se os vampiros existem...), mas não possui muito conhecimento sobre as habilidades de outras criaturas. Por usar Influência (Ocultismo), você pode desencavar informações, aumentar seus conhecimentos e achar componentes raros para seus rituais. Até mesmo partes do Livro de Nod podem estar disponíveis para aqueles que possuam as conexões corretas. Lideres de culto, grupos religiosos alternativos, charlatões, ocultistas, adeptos da Nova Era e elementos ainda mais perigosos podem ser encontrados aqui.
1
Contatar e usar grupos ou praticantes ordinários de ocultismo
Saber alguma coisa sobre as figuras do ocultismo de maior renome
2
Conhecer e contatar algumas personalidades mais obscuras do ocultismo
Acessar recursos para práticas da maioria dos rituais e ritos
3
Ter conhecimento das regiões próximas ocupadas por certas criaturas ou entidades sobrenaturais e possivelmente ter algum contato com as mesmas
Ter acesso a componentes materiais raros ou vitais . Enganar esotéricos impressionáveis e extrair dinheiro dos mesmos (R$ 500,00) . Acessar tomos e escritos antigos . Pesquisar um ritual Básico de sua seita
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Pesquisar um ritual Intermediário de sua seita
5
Ter acesso a itens mágicos menores
Pesquisar um ritual Avançado de sua seita
Polícia
“Para servir e proteger” é o lema da polícia, mas, nos dias de hoje, vampiros e mesmo os mortais possuem outras idéias a respeito de quem precisa ser servido e protegido. Isto é, a Influência (Polícia) é uma importante ferramenta para a Máscara, protegendo o refugio de um e complicando os assuntos de outro. Além disso, posar de machão não irá salvar os Anarquistas de uma batida em pleno dia. Policiais de todos os escalões, detetives, delegados, guardas de presídio, divisões especiais (Tigre, Rone, Furtos e Roubos) e patrulhas de rua fazem parte desta Influência.
1
Ter conhecimento dos procedimentos policiais . Rumores e informações policiais . Evitar multas
2
Ter placas de veículos checadas . Evitar violações menores (réu primário)
Ter acesso a “informações quentes” 3
Localizar os segredos do departamento . Ter cópias dos relatórios de investigação . Fazer a polícia importunar, deter ou implicar com alguém
4
Ter acesso a armas confiscadas ou contrabando . Iniciar uma investigação
Conseguir dinheiro de uma evidência ou apropriação (R$ 2000,00)
Ter algumas transgressões sérias ignoradas
5
Iniciar investigações maiores . Incriminar alguém (plantando provas)
Instigar investigações departamentais . Demitir policiais
Política
Trocar favores é quase uma segunda natureza para os vampiros, assim eles costumam se dar muito bem com os outros sugadores de sangue — os políticos. Alterando a plataforma de um partido, controlando as eleições locais, mudando cargos públicos e cobrando favores são todas atribuições da Influência (Política). Chantagem bem realizada, suborno, lobbies ou outros truques semelhantes são as moedas de comércio em ambos os lados desta cerca. Alguns dos contatos incluem lobistas, ativistas, membros filiados a partidos e políticos, desde vereadores da zona rural até os prefeitos de grandes cidades ou deputados. 1
“Lobby” menor Identificar a plataforma real dos partidos ou dos políticos
Ser conhecido na política
2
Encontrar pequenas facções políticas . Ser alertado sobre processos e leis antes que eles venham a ser votados . Usar os fundos de campanha (R$ 2000,00)
3
Influenciar ou alterar projetos políticos (renovações, impostos)
4
Aprovar legislações menores . Lançar a carreira de políticos menores
5
Colocar seu candidato em um cargo menor . Aprovar uma legislatura mais rígida
Ruas
Ignorados e freqüentemente desprezados pelas pessoas “melhores”, aqueles que vivem em becos escuros e favelas criaram sua própria cultura para lidar com a vida e com qualquer pessoa que não pertença ao seu meio. Quando usando Influência (Ruas), você usa suas conexões com este lado da cidade para encontrar os sem-teto, membros de todos os tipos de gangues, moradores de rua, menores abandonados, pequenos criminosos, prostitutas, favelados e outros elementos destas subcultura. 1
Ter o ouvido aberto no mundo das ruas . Identificar a maioria das gangues, bem como seus hábitos e modos de agir
2
Viver praticamente sem receio nas regiões menos favorecidas da sociedade . Manter um contato ou dois na maioria dos aspectos da vida nas ruas . Acessar contrabandos menores (pequenos itens do Paraguai, por exemplo)
3
Freqüentemente ter “olheiros” em outras áreas de influência Conseguir certos favores das gangues ou de pessoas que vivem nas ruas . Ter acesso a pistolas ou armas brancas incomuns
4
Mobilizar grupos de sem-teto . Mendigar ou manter uma pequena “coleção” (R$ 500,00) Mobilizar grupos de sem-teto . Mendigar ou manter uma pequena “coleção” (R$ 500,00) 5 Aconselhar muitos aspectos das operações das gangues . Conseguir um rifle ou metralhadora . Controlar uma gangue de médio porte . Arranjar manifestações expressivas realizadas pelo povo das ruas.
Saúde
Alguns vampiros estabelecem conexões médicas para adquirir sangue. Necromantes e praticantes da maioria das artes arcanas também podem querer partes de corpos ou dados médicos para avançar posteriormente em seus estudos. Além disso, manter a Máscara implica freqüentemente em alterar autópsias, registros médicos ou inventar novas doenças; alguns cainitas até mesmo se especializam em aflições sangüíneas. Todo este tipo de pesquisa e desenvolvimento faz parte da Influência (Saúde). Doutores, assistentes de laboratório, terapeutas, farmacêuticos e especialistas são apenas algumas das muitas pessoas envolvidas neste campo.
1
Acessar os registros médicos de uma pessoa . Usar os serviços públicos dos centros médicos à sua disposição . Falsificar registros de vacinação e similares . Adquirir um Ponto de Sangue de um mortal
2
Acessar alguns relatórios de pesquisa médica . Ter um laboratório de análises clínicas menor ao seu dispor . Conseguir uma cópia de um relatório de autópsia . Instigar pequenas quarentenas
3
Alterar o resultado de testes e inspeções . Alterar registros médicos
4
Adquirir um cadáver . Reescrever completamente os registros médicos de uma pessoa . Abusar de doações do auxílio-saúde para uso pessoal (R$ 500,00) . Instituir quarentenas em grande escala . Fechar negócios devido à “violações do código de saúde” Ter projetos menores de pesquisa médica executados sobre um indivíduo
5
Ter projetos de pesquisa especiais executados . Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dos serviços municipais de saúde
Submundo
O mundo do crime oferece várias oportunidades lucrativas para líderes fortes ou sutis. Dinheiro, drogas, armas e vício — tudo isso esperando para ser controlado por alguém talentoso ou simplesmente monstruoso o suficiente para lidar com tais coisas. A Influência (Submundo) permite a você cobrar favores de todos os tipos de negócios ilegais, sendo seus contatos formados pela máfia, traficantes, agiotas, Yakusa, assassinos profissionais, contrabandistas e gangues criminosas. 1
Localizar pequenos contrabandos (facas, drogas leves)
2
Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados . Conseguir “músculos” para espancar alguém Contrabandear um lote menor . Provar que o crime compensa (e adquirir R$ 2000,00)
3
Obter um rifle, arma automática ou metralhadora . Arranjar um assassinato menor Encontrar com alguém da “Família” 4
Conexões com criminosos de “colarinho branco” 5
Arranjar assassinatos no território das gangues . Contratar um pistoleiro ou incendiário . Suprir as necessidades de drogas de um local.
Transportes
A maioria dos cainitas faz seus refúgios na segurança da cidade. Viajar pelas regiões selvagens é difícil, com os problemas da luz solar e dos lupinos frenéticos. Sem esta Influência, o mundo vampírico encolhe para as ilhas da civilização com perigosas terras desabitadas entre elas. Ter acesso a serviços e suprimentos especiais também é da alçada da Influência (Transportes). Tudo isso pode ser controlado com um pouco de manipulação sobre caminhoneiros, estivadores, ferroviários, companhias aéreas, taxistas, alfandegários, pilotos e milhares de outras pessoas, além de aspectos mais mundanos como rotas de navegação e providências de viagem.
1
Sabe quem vai aonde, quando e por quê. Capacidade de viajar pela região de graça e rapidamente
2
Rastrear um alvo desavisado se este faz uso de transportes públicos
Conseguir passagem segura (ou ao menos escondida) contra ameaças mundanas (roubo, terrorismo, luz do sol)
3
Comprometer seriamente a capacidade de um indivíduo viajar . Evitar perigos sobrenaturais (como lupinos) quando viajando
4
Desativar temporariamente uma forma de locomoção em massa (ônibus, metro, aviões, navios) . Extrair fundos dos pedágios (R$ 1000,00)
5
Alterar a rota dos maiores meios de locomoção . Contrabandear com impunidade
Universidade
Instituições dedicadas ao aprendizado e à pesquisa são da esfera da Influência (Universidade). Acesso ao conhecimento pode ajudá-lo com muitos recursos, desde linguagens antigas até auxílio de mentes impressionantes ao seu lado. Professores, estudantes do jardim de infância a universitários, mestres, doutores, organizações culturais, reitores e uma variedade de pessoas similares cobrem esta Influência.
1
Conhecer as normas e a política das escolas locais . Acessar os recursos menos importantes da universidade . Ter acesso aos registros escolares de um indivíduo até o segundo grau
2
Conhecer um contato ou dois com conhecimentos ou perícias úteis . Acesso menor às instalações universitárias; Falsificar registros escolares até o segundo grau . Obter os registros universitários de um indivíduo
3
Favores do corpo docente . Cancelar uma classe . Reorganizar os horários de aula . Desacreditar um estudante
4
Organizar protestos e manifestações estudantis . Desacreditar um professor universitário . Adquirir fundos para pesquisa ($1000)
5
Falsificar uma graduação universitária
Mentor
Um cainita mais velho e experiente olha por você e vem ocasionalmente ajudá-lo. Seja por qual motivo for, você pode esperar auxílio de seu mentor, embora ele possa cobrar o favor posteriormente.
Quando você chama por seu mentor, você gasta um certo número de Características neste Antecedente para obter um determinado efeito. Um mentor de uma Característica provavelmente pode fazer apenas um pouco mais que você, enquanto um mentor de cinco Características é um luminar da sociedade, possuindo uma grande variedade de poderes. Apesar disso, desperdiçar o tempo de seu mentor tem seus custos. Você deve realizar um Desafio Social toda vez que chamar por seu mentor. Se você conseguir, o mentor virá em seu auxílio, caso contrário, ele exigirá um favor seu antes de resolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor apenas pode ser chamado apenas uma vez por live e apenas se você puder então entrar em contato com ele.
O nível de ajuda que seu mentor pode dar depende do número de Características gastas neste Antecedente (e aprovação do Mestre, é claro):
·Por uma Característica, seu mentor pode lhe fornecer uma pequena peça de informação especializada um nível acima do seu. Se você possui duas Características de Conhecimento Cainita, por exemplo, seu mentor pode ser procurado para lhe informar de algo que necessite de três Características de Conhecimento Cainita.
·Por duas Características, você pode emprestar um nível de Contatos, Influência, Recursos ou Status de seu mentor pela duração do live. Se seu mentor é poderoso (quatro ou cinco Características), você pode emprestar até dois níveis.
·Duas Características permitem ao seu mentor lhe ensinar uma Disciplina Intermediária que você desconheça.
·Por três Características, seu mentor pode lhe ensinar uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo que está além de seu alcance, como Conhecimento de Fantasmas.
·Por quatro Características, seu mentor pode treiná-lo em uma Disciplina Avançada além de seu alcance.
·Por cinco Características, seu mentor pode treiná-lo nos poderes fantásticos dos anciões, se seu sangue for suficientemente forte para aprendê-los.
Desde que Mentor pode desbalancear o jogo por oferecer muitos poderes diferentes ao longo de muitos lives, o Mestre pode decidir baixar o nível de seu Mentor cada vez que você pedir pelos conhecimentos dele. Este decréscimo indica que, à medida que você aprende alguns dos segredos de seu mentor, ele tem menos a ofertar a você.
Recursos
Você possui acesso a dinheiro líquido e disponível. Você possui também alguns investimentos que podem ser resgatados quando necessário. Diferentemente do uso de Finanças, estes recursos estão quase sempre disponíveis e são obtidos automaticamente através de seu trabalho, bens materiais e investimentos.
O número de Características gastas em Recursos indica o montante de capital que você possui. Por gastar Recursos temporariamente (que retornam na próxima sessão de jogo), você pode empregar seu salário ou ganho regular como indicado na tabela abaixo. Se você gastar Recursos permanentemente, você vende alguns de seus bens, adquirindo dez vezes o valor indicado na tabela. Entretanto, o limite do que você pode comprar sempre fica sob a aprovação final do Mestre. Usos de Recursos realmente poderosos são feitos com moderação entre as sessões de jogo.
Nota: O montante de dinheiro mensal que a personagem adquire não foi colocado abaixo porque o custo de vida varia sensivelmente de cidade para cidade no Brasil. Os Mestres locais devem estimar o “salário” gerado pelos recursos através dos demais parâmetros indicados. Emprego de Recursos
Nenhum Recurso
Pobreza. Mora em pensionato e locomove-se de ônibus
1 Característica
Pequenas economias e bens. Mora em um condomínio e faz uso de meios baratos de transporte
2 Características
Modestas economias e bens. Mora em condomínio ou vive de aluguel e possui uma moto ou carro popular.
3 Características
Economias e bens significativos. Possui sua própria casa e um carro.
4 Características
Grandes economias e bens. Possui uma casa grande e algumas pequenas propriedades. Dois veículos, alguns bens supérfluos e itens inúteis.
5 Características
Rico. Mansão própria e terrenos. Muitas pequenas propriedades, vários carros, obras de arte e tesouros. Milhares de itens supérfluos.
Lacaios
Seja devido a lealdade pessoal, amor, Condicionamento ou alguma outra forma de poder, você possui a companhia de um mortal (ou vários deles) que obedecem cada desejo seu. Diferentemente do Antecedente Aliado, seus lacaios estão sempre por perto, supervisionando seus assuntos pessoais, defendendo seu refúgio e trabalhando em seus planos. Eles podem não ter o conhecimento especializado de um aliado, mas eles são quase cegamente leais à sua causa e irão servir suas necessidades primeiro.
Você precisa combinar com o Mestre a forma como você mantém um lacaio leal. As exatas capacidades dos mesmos são deixados a cargo do Mestre. Um lacaio pode possuir muitas Habilidades, mas não ter motivação para usá-las; ou ele pode ser leal à sua causa, mas completamente inepto. Nenhum lacaio é perfeito, mas todos podem ser de grande ajuda.
·Um lacaio pode ser designado a um local em particular. Geralmente, quando alguém tenta invadir sua casa, os lacaios tentarão parar o intruso. Neste caso, serão tratados como humanos normais controlados pelo Mestre.
·Um lacaio pode ser utilizado para realizar tarefas para você. Lacaios são utilizados desta forma permitem que você gerencie mais Influência que o comum; eles são adicionados ao número de Características Físicas, Sociais e Mentais que você possui para o propósito de computar a Influência total que você pode possuir. Se estes lacaios forem mortos, perdidos ou concedidos a outra pessoa, o excesso de Influência é perdido também, iniciando pelos níveis mais altos primeiro.
·Um lacaio pode realizar outras funções, desde que permitidas pelo Mestre. Você pode, por exemplo, ter alguém para arranjar sangue para você.
Você pode escolher declarar que qualquer um (ou todos) os seus lacaios são carniçais. Entretanto, para cada carniçal que você possua, você inicia o live com um Ponto de Sangue a menos que o normal, já que você precisa mantê-los alimentados com o seu sangue. Lacaios possuem a vantagem de usar Disciplinas e de compreender melhor a sociedade vampírica, tornando-se assim guardas mais eficientes, embora muitos possam ser problemáticos. Carniçais ciumentos (especialmente quando possui um Laço de Sangue com seu dono) pode ser uma fonte inesgotável de problemas.
Disciplinas
Cada clã possui suas próprias disciplinas e o jogador ainda pode vim a escolher uma disciplina de outro clã. As restrições se fazem as seguinte maneira:
1-Nenhuma disciplina de outro clã pode ser maior do que 2 pontos.
2-Dos seus pontos para gastar em disciplinas pelo menos 4 pontos devem ser em disciplinas do clã.
3-Nenhuma disciplina pode ser maior do que 4 pontos a não ser que o personagem compre o conhecimento Clã Lore em nível 2 ou ocultismo nível 2 para Tremeres ou ainda um mentor de nível 3.
4-Metamorfose só pode se adquirida por quem tem sangue Gangrel, assim como Tenebrosidade apenas para os de sangue Lasombra, Demência para os que tem sangue Malkavian ou pelo menos 2 perturbações, Serpentis para os de sangue Setita e Taumaturgia para os de sangue Tremere. Diablerizar um membro de um desde clã pode trazer ao personagem a propriedade de apreender uma destas disciplinas, contudo as marcas da diablerie ficam por um longo tempo em sua alma.
O número de pontos que o personagem recebe para gastar em suas disciplinas é 5. Ao gastar respeite as restrições acima.
As disciplinas dos clãs são as seguintes: Gangrel (metamofose, animalismo e fortitude), Malkavian (Auspícios, Demência e Ofuscação), Brujah (Potencia, rapidez e presença), Nosferatu (animalismo, Ofuscação e potencia) Toreador (Presença, rapidez e auspícios), Ventrue (Presença. Dominação e fortitude), Tremere (Taumaturgia, Auspícios e dominação), Setita (Serpentis, presença e ofuscação) e Lasombra Atitribo (Potencia, dominação e tenebrosidade).
Virtudes
São divididas em Consciência, Autocontrole e Coragem. O personagem recebe 7 pontos para dividir entre elas. Obs: Somente os Setitas podem escolher a trilha de Typhon e por ela recebem Convicção, Instintos e Coragem.
Trilha: Humanidade / Setitas: Thypon
Pontos de Sangue: 10
Pontos de Bônus: 15
Qualidades e defeitos: O personagem poderá adquirir apenas uma qualidade e um defeito. Não importa se eles fiquem equilibrados. (esta regra não será revista). Obs: Futuro negro é um defeito que impossibilitará o personagem de jogar alem da 2ª fase de jogo.